«Падение Артэдайн» |
"Падение Артэдайна" игра с жёстким сюжетом. Многие боевые взаимодействия на ней могут иметь постановочный характер, и сила оружия не обязательно окажется решающей. Некоторые именные персонажи на игре не могут быть убиты или не поражаются обычным оружием.
Боевые взаимодействия в ночное время (с 9 часов вечера до 9 часов утра) ограничены. Запрещены любые групповые столкновения (штурмы, сражения и т.п.). Если в небоевое время встречаются два враждебных друг другу отряда, они расходятся, "не находя" противника. Поединки возможны только с согласия обеих сторон. Если в ответ на однозначный вызов ваш противник решил отступить, вы обязаны прекратить преследование.
Запрещены любые боевые взаимодействия в опасных местах на воде, на берегу, на переправах, на крутых склонах. Если на полигоне физически есть места, где один человек может остановить армию (например, засев с луком на склоне над переправой в одно бревно), не надо этого делать.
Запрещены любые приёмы рукопашного боя, включая захваты, удержание, удары ногами или корпусом в щит.
Зона поражения полная, за исключением головы и шеи, паха, стоп, и кистей рук. Попадание в голову (вне зависимости от наличия или отсутствия на ней шлема), шею или пах любой частью игрового оружия влечёт за собой тяжёлое игровое ранение попавшего, его игровую смерть, или просьбу немедленно покинуть полигон. Решение относительно тяжести наказания принимается по договорённости пострадавшей и виновной стороной или мастером в случае сомнений в правильности решения. Попадание в кисти и стопы не засчитывается за игровое ранение. "Швейная машинка" засчитывается за один удар.
Система поражения бесхитовая. Ранения классифицируются как средней тяжести, тяжёлые и смертельные. Отдельно описаны магические повреждения. Ранения средней тяжести это одиночные ранения в незащищённую конечность, или одиночные ранения в корпус сквозь доспех (любой доспех, физически защищающий данную часть тела). Раненый в принципе в состоянии передвигаться и при необходимости может продолжать бой (при ранении в конечность нельзя пользоваться раненой конечностью). Тяжёлые ранения это многократные ранения в разные конечности, проникающие ранения в корпус (при отсутствии доспеха хватит и одного удара, при наличии доспеха это два и более удара), ранения отравленным оружием (см. ниже). Раненый может только ползти и тихо говорить, или собрать все силы и нанести последний удар, после чего потерять сознание. Смертельные ранения это многократные ранения в корпус (два при отсутствии доспеха, три при наличии доспеха), или ранение отравленным оружием плюс любое другое ранение. Раненый находится в бессознательном состоянии всё, или почти всё время.
Получившие тяжёлые и смертельные раны при отсутствии своевременной медицинской помощи умирают (см. правила по целительству). Также можно добить раненого, который не в состоянии оказать сопротивления. Добивать следует несильным ударом любого допущенного оружия с игровой репликой, однозначно обозначающей ваши намерения. Привычная фраза "добит" в таких случаях, как правило, игровой не является. Вы можете сказать нечто, выражающее мотивацию действий вашего персонажа "его всё равно не спасти", "не стоит оставлять врагов в живых" и т.п..
Отравленное оружие моделируется игровым оружием, у которого боевая часть натёрта мелом или окрашена другим легко стирающимся красителем, который оставляет временные следы на месте нанесения удара. Разрешение на нанесение "яда" на оружие необходимо получить у мастера во время общего допуска оружия.
Магические повреждения могут быть нанесены специальным маркированным оружием, или явиться результатом другого магического воздействия (прикосновения к обладающему большой властью проклятому существу, заклинания, поединка воли и т.п.). Человек, эльф, или хоббит, получивший ранение от меча или кинжала с чёрным клинком, считается получившим магическое повреждение. В любых других случаях магическое воздействие дублирует устно либо письменно сам налагающий заклятие или один из мастеров.
На игре есть персонажи, которые не могут быть ранены обычным оружием. Также, ранения магическим оружием не на всех оказывают одинаковое воздействие. Однако это исключительные случаи, и если вы ни о чём таком не знаете, то скорее всего, вам и не надо. Также есть персонажи, которые в определённые моменты игры (или в течение всей игры) не могут быть убиты. Их судьбы являются сюжетообразующими или были предсказаны в пророчествах.
Каждый игрок сам контролирует состояние здоровья своего персонажа и определяет момент своей смерти. Это должно осуществляться в соответствии с правилами. Мастер, отметивший нарушение правил, имеет право покарать игрока (см. ниже). Игроки не имеют право контролировать состояние здоровья своего противника. Если некий персонаж не реагирует на поражение тем или иным оружием, это следует расценить как бесполезность применения против него такого оружия. В последнем случае следует прекратить атаку или изменить тактику, чтобы не травмировать оппонента по жизни.
Оглушение возможно только в небоевой обстановке. Оно моделируется фиксированным ударом по плечу небоевой частью игрового оружия, которое можно дополнить фразой "оглушён". Оглушённый приходит в сознание через пятнадцать минут.
Кулуарные убийства на игре не отыгрываются. Все убийства выполняются согласно обычным боевым правилам.
На игре запрещено любое огнестрельное оружие, арбалеты, холодное оружие из любого металла, и луки натяжением свыше 10 кг. Любое оружие должно быть безопасным, соответствовать эстетике команды, личной квэнте персонажа и боевой подготовке игрока.
Клинковое оружие может быть сделано из текстолита или дерева. Оно должно иметь хорошо скруглённое остриё (диаметр скругления от 2 см) и лезвие (диаметр скругления от 5 мм). Рубящая кромка должна быть чётко выражена, и безопасна без щербин, зазубрин и трещин. Деревянное оружие поверх дерева должно иметь обмотку, предохраняющую от расщепления. Лаковое покрытие и краска не считаются достаточными. Вес, размер и баланс клинкового оружия должны быть соразмерны физической подготовке владельца и используемой им технике фехтования (двуручный меч, очевидно, может использоваться только при работе двуручным хватом и т.п.).
Боевая часть обычного клинкового оружия должна быть серого или серебристого цвета. Золотой и чёрный цвет меча или кинжала является маркером его особенных свойств и может быть пропущен только соответствующим персонажам.
Боевая часть топоров, секир и аналогичных типов оружия должна быть целиком сделана из упругих материалов. Если материал очень плотный (например, резина от покрышек), необходимо прорезать "окно". Крепление боевой части топора к рукояти должно исключать любые открытые конструкции из металла скобы, гайки, шурупы и так далее.
Копья и стрелы должны иметь хорошие смягчители из упругих материалов. Диаметр смягчителя копья от 10 см. Диаметр смягчителя стрелы от 4 см. Смягчитель стрелы должен выдерживать без существенного износа не менее десяти рабочих выстрелов в твёрдую поверхность с расстояния 15 м. Смягчение и вес стрел должны быть пропорциональны луку. Лук и стрелы пропускаются в комплекте. Использование чужих стрел категорически запрещено.
Щиты должны быть обтянуты по краю кожей, хорошей искусственной кожей, или пожарным шлангом. Стальная оковка не допускается. На внешней стороне щита не должно быть выступающих неровных металлических частей (болты, гайки, гвозди, шурупы). Щит, поставленный на землю, может доходить своему владельцу максимум до середины груди. Бойцы, сражающиеся со щитом, обязаны иметь на голове шлем.
Эстетика оружия персонажа зависит не только от его игровой команды, но и от его квэнты. Оружие эльфов и Дунэдайн должно быть красивым. Мечи прямые, с простой формой гарды и клинка. Щиты преимущественно капли. Возможны копья. Люди Лоссот и хоббиты Шира имеют преимущественно вариации охотничьего оружия луки, копья, топоры. В Ангмаре и Рудауре возможно кривое клинковое оружие с более сложной формой рукояти и гарды.
Оружие допускается на игру вместе с владельцем. Передача оружия другим игрокам крайне не рекомендуется. Если в результате передачи оружие попадает к неквалифицированному игроку, оно немедленно теряет допуск и может быть конфисковано до конца игры любым из мастеров. Мы понимаем, что многие из тех, кто, возможно, захочет поехать на нашу игру, не имеют серьёзной физической подготовки и не умеют хорошо владеть какимлибо оружием. Это не значит, что они обязаны играть персонажа, не участвующего в боевых действиях. Найдите себе оружие, обладающее таким весом, размером, и балансом, чтобы вы могли его контролировать. В связи с участившимися случаями травм от холоднометательного оружия, особый контроль будут проходить лучники.
Удары могут наноситься только боевой частью оружия и должны фиксироваться не глубоко в теле противника, а у его поверхности. Также запрещены колющие удары мечом (вне зависимости от типа меча) и рубящие удары наконечником копья. Луки и стрелы в ходе боевых взаимодействий могут использоваться только для того, чтобы стрелять из лука стрелами (запрещено отбивать удары меча луком и т.п.).
В случае, если в боевых действиях применяется лишённое допуска оружие, это оружие конфискуется до конца игры любым из мастеров.
Любой доспех защищает только те части тела, которые защищает по жизни. Преимущества доспеха описаны в разделе "Система поражения". Шлем защищает по жизни и может добавить дополнительный штрих к внешней эстетике персонажа.
Любой элемент доспеха должен быть допущен мастером. Шлем и доспех должны иметь примерные исторические аналоги не позже 14 века (барбюты, бацинеты, топхельмы и элементы готического доспеха не допускаются). При допуске учитываются как реальные защитные свойства доспеха (тонкие кожаные кирасы не допускаются), так и соответствие его эстетики квэнте персонажа. Ниже приведены общие рекомендации по командам, однако стоит помнить, что если вы играете рядового воина даже в команде Артэдайна, Гондора или Ангмара, то у вас врядли будет полный доспех для поля (латные руки, латные ноги, кольчуга, латная шея, шлем, и т.д.).
Эльфы и Дунэдайн могут носить кольчуги, чешую, кожаный доспех, и отдельные элементы цельного доспеха (створчатые наручи и поножи, в отдельных случаях латные руки и ноги относительно простой конструкции). Шлема как правило высокие, с открытым лицом, возможны украшения гребни или конские хвосты. Строгие требования к качеству и внешнему виду доспехов.
В Ангмаре и Рудауре возможны любые доспехи, соответствующие общим требованиям игры. Требования к внешнему виду доспехов высоки только для именных персонажей.
Для всех остальных команд на игре рекомендуются кожаные доспехи и простые норманские шлема. При наличии обоснования (хотя бы устного) возможны кольчуги, латные наручи.
В случае взятия в плен допустимо аккуратное удержание связанного противника под руки или за плечи. Связать можно только того противника, который не оказывает сопротивления (в силу личного выбора или тяжёлого игрового ранения). По желанию пленного, связывание заменяется устным маркером "связан/связана". Развязаться можно только в том случае, если связан по жизни. Связывать по жизни нельзя более чем на тридцать минут.
На игре строго ограничены пытки персонажей. Максимально возможное воздействие на пленника угрозы, и нанесение ранений согласно боевым правилам. В плен можно брать с целью получить информацию о расположении частей противника и тех или иных артефактов, или с целью получить за пленника выкуп. Нельзя добиваться от персонажа принесения комулибо клятвы верности, отказа от своих идеалов и т.п..
Наличие в правилах уточнений по обращению с пленными не означает того, что мы ожидаем массовое пленение игроков какоголибо лагеря.
Штурмовая стена должна быть протяжённостью не менее 6 метров и включать в себя ворота шириной не менее 1.5 м и высотой не менее 2 м. При высоте стены до 4 метров, она штурмуется по жизни, может быть пробита тараном или взята через верх. При высоте стены более 4 метров, возможно моделирование стены плотной непрозрачной тканью, туго натянутой на бревенчатый каркас. Такая стена штурмуется только через ворота. Ворота любой крепости штурмуются по жизни. Перед крепостной стеной может быть вырыт ров глубиной от 50 до 80 см и шириной от 1 м. Ров можно преодолеть, только засыпав его по жизни или наведя через него переправу. Установка перед крепостью, внутри крепости или во рву дополнительных заградительных сооружений ("ежи", колья и т.п.) категорически запрещена. Разрешено возведение дополнительной штурмовой стены внутри крепости. Дополнительная стена штурмуется по тем же правилам, что и основная. Все оборонительные укрепления должны быть одобрены мастером перед началом игры.
Наличие штурмовой стены обязательно для команд Артэдайна, Ангмара и Гондора. Команды Бри и Шира не имеют право сооружать штурмовые стены высотой более 3 м (таким образом, если стены есть, они должны быть построены с расчётом на штурм по жизни). В случае моделирования штурмовой стены тканью, командам Имладриса, Линдона, Артэдайна и Гондора рекомендуется использовать однотонную светлую ткань.
В командах Ангмара и Рудаура допускается использование катапульт для взятия крепостей противника. Ядра катапульты моделируются чёрными мешками, заполненными мягким материалом (травой и т.п.), и весом не более 500 грамм. Они не могут быть отбиты щитом, и при попадании в корпус игрока вызывают тяжёлое ранение. Как и любое оружие, они должны быть допущены мастером перед началом игры.
Получение серьёзной травмы в ходе боевых действий считается чрезвычайным обстоятельством. Любой свидетель произошедшего имеет право объявить остановку боя и по жизни позвать любого из мастеров, вне зависимости от того, занят мастер в игровом действии, или нет. Мастер при таких обстоятельствах имеет право объявить частичную или полную остановку игрового действия.
Нарушение правил по боевым взаимодействиям может караться игровыми (сильное ранение, увечие, смерть персонажа) и неигровыми (вплоть до удаления с полигона) методами. В случае нанесения травм вследствие нарушения правил, нанесший травму несёт ответственность с соответствии с уголовным кодексом РФ. Этот принцип действует и в том случае, если правила нарушил не тот человек, который нанёс травму. Последнее может являться только смягчающим обстоятельством.