Боевые правила

Краткое пояснение к боевым правилам

Проект Нарн и Хин Хурин является мистерией с жестким сюжетом, что обуславливает некоторые особенности боевого взаимодействия на этой игре.
В термин мистерия мы вкладываем тот смысл, что для прописанных в первоисточниках (т.е. текстах Толкина, которые берутся за основу сюжета игры) персонажей игра сложится без расхождений с текстом, для остальных персонажей рисунок игры может быть свободным, таким, какие игровые взаимодействия они пожелают создать себе сами, не нарушая заданного сюжета.
Применительно к практике это означает, что прописанный в тексте персонаж не может попасть в плен вопреки тексту или умереть раньше, чем ему начертано пером автора, а не прописанный раньше, чем предполагает его игровая квента.

Боевые правила

1. Оружие

На игру допускаются:

* текстолитовые мечи со скругленным острием, ширина которого не менее 2,5 см
* текстолитовые и деревянные игровые кинжалы, ножи и кулуарки с хорошо скругленными краями;
* копья с круглым, хорошо отшкуренным или обструганным древком и смягчителем, выполненным из любого реально гасящего удар материала. Смягчитель должен прочно держаться на древке.
* топоры с хорошо обработанным топорищем. Рубящая часть должна быть изготовлена из мягкого, не травмоопасного материала и прочно крепиться к топорищу.

ТОЛЬКО для персонажей, которым положено по тексту (Белег, Андрог, пограничные разъезды Нарготронда, Дориата и Бретиля) на игру допускаются луки, которые должны отвечать следующим требованиям:

* натяжение не более 10 кг;
* стрелы с диаметром смягчителя не менее 4 см. Смягчитель может быть выполнен из любого реально гасящего удар материала и должен прочно держаться на древке;

Использование луков пограничными разъездами разрешается для предупреждения и стрельбы под ноги. Использование луков в темное время суток разрешается указанным выше персонажам и командам в случае, если ситуация, в которой происходит применение луков, согласно тайм-плана игры приходится на вечернее (ночное) время. Капитаны команд или отдельные игроки, применяющие луки в темное время суток обязаны предпринять все меры, обеспечивающие безопасность при стрельбе и строго следовать боевым правилам.

На игру НЕ ДОПУСКАЕТСЯ:

* Сталь
* дюраль (в данной категории мастерской командой сделано единственное исключение, других не будет)
* пластик с острым режущим краем
* грубо обработанное, с выступающими углами и сучками, расщепленное, зазубренное по краю и не спиленное оружие будь то меч, нож, древко копья или иное
* арбалеты и арбалетные болты
* луки для тех игроков, которым они не положены по тексту
* копья с плохо гасящим удар и (или) ненадежно крепящимся смягчением.

2. Доспехи

На игре не преследуется цель реконструкции, также отсутствует система снятия хитов, поэтому приемлем любой доспех, который сможет защитить в бою от реальной травмы. К внешнему виду доспеха есть только одно мастерское пожелание — он не должен нарушать эстетики персонажа. Эльф не должен выглядеть как разбойник или орк и наоборот. Человек должен выглядеть соответственно занимаемому им социальному статусу (по вопросам эстетики смотри Общие правила).
Наличие шлема для боевого персонажа в случае отсутствия щита является крайне желательным, в случае наличия щита, особенно ростового — ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ. Щитники без шлемов на боевку допускаться не будут, или они будут должны отказаться от использования щита. (Команда Нарготронда и орки, которые пойдут его выносить, в первую очередь это касается вас, потому как использование щитов в других лагерях игры мне видится далеко не обязательным). Персонажу, участвующему в боевке без щита и не имеющему шлема крайне настоятельно советуется обзавестись хотя бы подшлемником или любым иным головным убором, который может реально смягчить удар.
Помимо шлема приветствуется наличие наручей, поножей, кольчужных перчаток или латных рукавиц, потому как именно эти зоны, не смотря ни на что, травмируются по жизни чаще всего. Доспех, защищающий корпус на усмотрение игрока.

3. Непоражаемые зоны

К непоражаемым зонам относятся:
* голова
* горло, шея
* кисти рук
* коленные и локтевые суставы
* пах

4. Основные принципы боевого взаимодействия

* фиксация удара при его нанесении

Удар должен фиксироваться не глубоко в теле партнера или вообще за его пределами, а на поверхности тела при соприкосновении с точкой контакта.

При боевке, в которой по сюжету участвует значительная часть мирного населения, не заявлявшаяся на боевые роли, не имеющая должных навыков обращения с оружием и не защищенная доспехами, контроль нанесения ударов лежит ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на атакующей стороне. Люди, не владеющие оружием не должны получить травмы по вине нападающих. Относитесь бережно к своим игровым партнерам.

* бесхитовая система боя

Целью темного блока не является вынос всех остальных лагерей любой ценой. Игра рассчитана не на победу, а на то, чтобы общими усилиями всего полигона сложился заданный сюжет. Прописанное столкновение для участников заканчивается так как оно завершилось по тексту. Если кто-то владеет оружием недостаточно для своего персонажа и в реале имеет все шансы быть сложенным, по игре он считается раненым или тяжелораненым и выхаживается целителями чтобы продолжить играть соответственно своей квенте. На игре не происходит смерти персонажа или его пленения если это не предусмотрено его игровой квентой и не обусловлено предыгровой договоренностью с ним. В бою нет хитовой системы, удар не снимает хиты, раненый эльф или человек может продолжать бой отыгрывая ранение, орк складывается после двух-трех пропущенных ударов в любую разрешенную зону, вставая через 10 секунд новым орком если не дано команды отступать. Командиры орков контролируют боевку своего отряда и дают команду отступить в момент, когда становится понятно, что нападение отыграно.

5. Запреты по игре

* персонажам-лучникам стрельба из луков в темное время суток
* прицеливание и стрельба из лука в голову, шею, верхнюю часть груди
* колющие удары любым допущенным видом оружия, кроме копий
* рубящие удары копьями
* удары ногами в щит
* рукопашный бой

6. Запреты по жизни

* распитие во время игры, сопряженной с боевыми действиями спиртных напитков участниками боевки

7. Ранения

При пропуске одного удара в незащищенную доспехом часть тела эльф, человек, орк считаются ранеными, при пропуске трех ударов тяжелоранеными, орк — мертвым. При пропуске удара в защищенную доспехом область ранения не происходит. При пропуске трех ударов в защищенную доспехом область — ранение, четырех — тяжелое ранение, у орка — смерть. Раненый может продолжать бой отыгрывая ранение, тяжелораненый может продолжать бой если по квенте ему положено сражаться до конца поединка.
При получении ранения необходима помощь целителя. Отыгрыш этого на откуп персонажа и целителя. (Читай правила по целительству).

8. Частные случаи боевого взаимодействия

На игре будут иметь место частные случаи боевого взаимодействия, каждый из которых нецелесообразно описывать в общих боевых правилах (к примеру: ссора Турина с Саэросом, убийство Турином Бродды и т.п.). Данные и другие частные моменты будут оговариваться непосредственно между игроками (игротехами), участвующими в конкретном событии.

9. Взятие в плен

Взятие в плен на игре предполагается для целого ряда именных персонажей. Непрописанных персонажей в плен в большом количестве брать не будут, в качестве исключения возможно только вынос Нарготронда (Ангбанд на игре не моделируется, игротехнические отряды орков не могут долго возиться с пленными, у попавших к ним два пути — либо быть убитым, либо приложить все усилия к побегу), однако при доигровых согласованиях квент с координаторами блоков, у небольшого количества персонажей пленение может быть прописано.
Пленение для поименованных персонажей происходит согласно текста. При взятии в плен от командира нападающих звучит соответствующая команда в качестве сигнала, далее осуществляется само действие. При взятии в плен недопустимо проявление действий, которые могут привести к пожизненным травмам с ОБЕИХ сторон. В то же время ситуация не должна доходить до противоположного абсурда, когда с пленника будут сдувать пылинки. Основным критерием для стороны берущей в плен является «НЕ НАВРЕДИ», а попадающей осознание того, что перед вами игровой партнер, а не враг по жизни. Если перед вами игрок, который против того, чтобы его связали по жизни, не стоит этого делать, достаточно фразы-маркера «СВЯЗАН(А)».
В случае, если противник не против связывания, стоит придерживаться следующих правил:

* материалом для связывания может быть толстая, не травмоопасная веревка или ремень
* при связывании не должно нарушаться кровообращение в руках и ногах, контроль этого лежит на командире стороны, берущей в плен, затяжки на горле запрещены
* при конвоировании руки должны быть связаны в положении перед собой, а не за спиной, затяжки на горле запрещены
* при привязывании к дереву веревки не должны подниматься к горлу выше груди, сила натяжения должна быть такова, чтобы пленнику было обеспечено свободное дыхание (позаботьтесь чтобы он также не стоял в муравейнике)

Освобождением от связывания служит фраза-маркер «РАЗВЯЗАН(А)», либо перерезание и снимание пут.

10. Допуск оружия

Допуск оружия осуществляется перед началом игры мастерами по боевке (Ину, Хамул) и назначенными ими помощниками, имеющими на это равные с мастерами полномочия. Оружие, не соответствующее разрешенному правилами к игре не допускается.

Hosted by uCoz